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2017年中国游戏市场实际销售收入达2036.1亿元 移动游戏市场占57.0%

三伙伴 发布于: 2017-12-19 18:14 52944 次浏览 0 位用户参与讨论
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根据中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布的《2017年中国游戏产业报告》,2017年,中国游戏市场实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%;游戏用户规模达到5.83亿人,同比增长3.1%。

具体细分如下:

  • 移动游戏市场实际销售收入1161.2亿元,同比增长41.7%,占57.0%;用户规模为5.54亿人,同比增长4.9%。
  • 客户端游戏市场实际销售收入648.6亿元,同比增长11.4%,占31.9%;用户规模为1.58亿人,同比增长1.7%。
  • 网页游戏市场实际销售收入156.0亿元,同比下降16.6%,占7.6%;用户规模为2.57亿人,同比下降6.6%。
  • 棋牌游戏市场实际销售收入达145.1亿元,同比增长107.4%。用户规模为2.79亿人,同比增长8.1%。
  • 家庭游戏机游戏市场实际销售收入13.7亿元,份额有所增加,占0.7%。


2016年,中国移动游戏市场份额首次超过端游。而在今年,移动游戏市场增长率也同样远超端游,两者在市场中的份额差距再次拉大。

其中,中国知识产权(IP)移动游戏市场实际销售收入达到745.6亿元,同比增长36.2%,占中国移动游戏市场实际销售收入64.2%。

报告显示,2017年,国家新闻出版广电总局批准出版游戏约9800款,其中国产游戏约9310款,进口游戏约490款。在约9310款国产游戏中,客户端游戏约占1.5%,网页游戏约占2.3%,移动游戏约占96.0%,家庭游戏机游戏约占0.2%。

移动游戏无疑成为了中国游戏市场的最重要构成,并且份额还在不断增加。

报告认为,虽然角色扮演类、策略类和动作类移动游戏作为市场主力,用户及市场实际销售收入占比较大,但经过激烈竞争后,这些品类游戏的用户与市场实际销售收入已经集中在少数强势产品中。

在这种情况下,满足日益多元化的用户需求和规避竞争风险,游戏企业逐渐将产品研发转向仍有发展空间的细分市场,如集换式卡牌类、桌游类和二次元等游戏产品。

其中,二次元移动游戏市场实际销售收入达159.8亿元人民币,同比增长45%。未来,二次元移动游戏用户主体“90后”、“95后”,正逐步成为可支配收入较高的社会群体,消费能力较强。二次元移动游戏市场代表的是“青年化巨大的消费潜力”。

比如,蜗牛数字自研了二十余款移动游戏,涵盖武侠、魔幻、三国、ARPG、MMO等多个题材及玩法类型,并且改编了多款端游IP产品,如《九阴》《天子》《九阴真经3D》等。

游戏用户方面,根据2014-2017年的用户数据来看,中国游戏用户增长率逐年下降,用户规模已经趋于饱和。

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其中,网页游戏用户数量连续四年下降,实际销售收入连续两年下跌,用户需求改变、新产品减少等因素是主要原因。未来,网页游戏市场还将进一步萎缩。
电竞市场方面,报告显示,2017年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到730.5亿元,同比增长44.8%。其中,客户端电子竞技游戏市场实际销售收入达到384.0亿元,同比增长15.2%;移动电子竞技游戏市场实际销售收入达到346.5亿元,同比增长102.2%。

移动电竞市场已经迅速成长为中国电竞市场极为重要的一部分。其中,《王者荣耀》等知名移动电竞游戏起到了至关重要的作用。

2017年,《英雄联盟》LPL联赛大力推行主客场、联盟化制度,《王者荣耀》KPL联赛开始打造“双城主客场”,电子竞技逐步走上了地域化、线下化的道路。

其中,LGD电子竞技俱乐部在杭州打造的LGD电竞影视文化中心,涵盖了电竞互动娱乐区、综合餐饮、周边服务等多个区块,形成了一种全新的电竞商业模式。而《集结吧!王者》等“综艺+电竞”的节目形式也开始受到玩家广泛关注。据记者了解,《集结吧!王者》上线后一直保持着每期近2000万的点击量。

不过,电子竞技发展趋势虽然不错,但人才短缺问题依然严重。

海外市场方面,报告显示,2017年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达82.8亿美元,同比增长14.5%。

报告认为,今年成功出海的中国游戏企业表现出了以下三点新特征:

  • 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入结构优化。
  • 大、中、小游戏公司以不同方式参与全球游戏市场竞争。
  • 中国自主研发移动游戏海外影响力提升,产品品牌地位显著提升。


值得一提的是,截至2017年底,中国上市游戏企业数量达185家,其中A股上市游戏企业151家,占81.6%;港股上市游戏企业26家,占14.1%;美股上市游戏企业8家,占4.3%。

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